Videojogos de ação para combater a dislexia

Estudo de investigação, realizado pelo Centro Basco de Cognição, Cérebro e Linguagem, em San Sebastian, revela que os videojogos de ação melhoram a atenção visual e a capacidade de leitura, dois dos défices de que sofrem pessoas com dislexia.

Uso de videojogos
Uso de videojogos. Foto: Rosa Pinto

Há muitos anos que os investigadores começaram a descobrir que os videojogos de ação possuem propriedades que melhoram a atenção visual e os processos de aprendizagem. Mas os benefícios específicos dos videojogos não eram conhecidos, e em especial o contributo dos videojogos de ação no combate à dislexia.

A dislexia e os videojogos de ação

A dislexia manifesta-se, entre outras condições, por “uma alteração da capacidade de leitura que provoca mudanças na ordem das palavras ou sílabas”, e dificuldades de aprendizagem, sobretudo das línguas. Uma doença “que afeta quase uma em cada dez pessoas no mundo.”

Investigadores do Centro Basco de Cognição, Cérebro e Linguagem (BCBL) de San Sebastian e do Laboratório de Psicologia da Universidade de Grenoble Alpes, na França, estudaram o impacto dos videojogos de ação na dislexia.

As conclusões do estudo, publicado na revista Scientific Reports, sugerem que os jogos de ação despertam nos jogadores uma maior capacidade de atenção visual e de leitura, em resposta a situações difíceis, e neste caso esses estímulos podem servir para combater a dislexia.

Para os investigadores o objetivo é identificar as situações nos videojogos que geram os estímulos, e a partir daí, criar novos programas contra o transtorno provocado pela dislexia. Alexia Antzaka, investigadora do BCBL, indicou que o desafio seguinte é a criação de software específico para ajudar a combater a dislexia.

Estudo evolveu testes reais

O estudo envolveu um grupo de 36 indivíduos que não sofreria de dislexia ou de problemas de leitura. Dezanove desses indivíduos jogavam regularmente videojogos de ação.

Os investigadores submeteram os participantes no estudo a teste de avaliação de atenção. Assim, foram expostos a uma série de seis consoantes diferentes, durante 200 milésimos de segundo, para determinar quantas letras conseguiam processar. Por outro lado, uma das letras foi substituída por um ponto para saber se os participantes conseguiam identificar a letra que estava nesse lugar.

Os participantes foram submetidos ainda a um teste de leitura de uma pseudo palavra, que consistiu em mostrar, durante 60 milissegundos, um termo pronunciável, mas sem qualquer significado, com o objetivo de que os participantes o identificarem.

O resultado de ambos os testes foi conclusivo: o grupo de 19 jogadores que jogava videojogos resolveu os dois ensaios melhor do que o outro grupo. Os investigadores consideram que se pode deduzir que há uma correlação entre os dois testes; isto é, os indivíduos com melhor atenção visual também tiveram melhor capacidade de leitura.

Novo software de entretenimento orientado para combater a dislexia

Nem todos os videojogos oferecem benefícios no campo da atenção visual. Para os investigadores, alguns jogos de futebol ou de basquetebol são rápidos, mas os jogos não têm elementos de surpresa porque as situações podem ser antecipadas.

Alexia Antzaka referiu que “pelo contrário, certos jogos de ação são imprevisíveis e forçam a pessoa a permanecer sempre atenta e a reagir rapidamente. No entanto, os componentes exatos dos videojogos de ação que promovem uma melhoria na atenção visual estão a ser identificados”.

O problema dos videojogos de ação é que geralmente incluem situações violentas de pouco valor pedagógico, pelo que os cientistas pretendem extrair os componentes e elementos que otimizam a atenção visual para os usar na criação de um novo software de entretenimento.

Até agora, a maioria das aplicações e programas de software que foram desenvolvidos para combater e tratar a dislexia têm uma forte componente educacional que as crianças associam a tédio.

Além de Alexia Antzaka, Marie Lallier e Manuel Carreiras, diretor científico da BCBL, bem como Sylviane Valdois, Julien Diard e Svetlana Meyer, do Laboratório de Psicologia e Neurocognição da Universidade de Grenoble Alpes participaram do estudo.

Para mais informação aceda ao canal de videojogos da TVEuropa