Videojogos fazem mudanças no cérebro e melhoraram empatia nos jovens

Videojogos podem aumentar nos jovens as capacidades relacionadas à empatia. Um estudo de investigação da Universidade de Wisconsin-Madison mostrou que os videojogos podem ser usados para alterar as conexões neurais no cérebro.

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Videojogos fazem mudanças no cérebro e melhoraram empatia nos jovens
Videojogos fazem mudanças no cérebro e melhoraram empatia nos jovens. Imagem: © Center for Healthy Minds/University of Wisconsin-Madison

Uma nave espacial exploratória robô explode num planeta distante. Para reunir as peças da nave espacial é precisa construir um relacionamento emocional com os habitantes alienígenas locais. Os alienígenas falam uma língua diferente, mas as suas expressões faciais são notavelmente humanoides.

Esse cenário fantástico é de um videojogo desenvolvido para estudantes do ensino secundário por investigadores da Universidade de Wisconsin-Madison. O objetivo dos investigadores é verificar se os videojogos podem aumentar a empatia nos jovens e entender a relação com alterações nas conexões neurais no cérebro.

Resultados do estudo publicados na revista ‘Science of Learning’ revelam, pela primeira vez, que em apenas duas semanas, os jovens que jogaram videojogos para treinar a empatia mostraram maior conetividade nas redes cerebrais relacionadas com a empatia. Alguns também mostraram redes neurais alteradas, que são ligadas à regulação emocional, uma capacidade crucial que esta faixa etária está a começar a desenvolve.

“A perceção de que essas capacidades são realmente treináveis ​​com videojogos é importante porque elas são preditores de bem-estar emocional e saúde ao longo da vida e podem ser praticadas a qualquer momento com ou sem videojogos”, referiu Tammi Kral, da Universidade de Wisconsin-Madison.

Richard Davidson, investigador de psicologia e psiquiatria da Universidade de Wisconsin-Madison, explicou que a empatia é o primeiro passo numa sequência que pode levar a comportamentos pró-sociais.

“Se não pudermos ter empatia com uma dificuldade ou problema de outra pessoa, a motivação para ajudar não vai surgir”, referiu Richard Davidson, que liderou a equipa de investigação. O investigador acrescentou: “A nossa aspiração a longo prazo para este trabalho é que os videojogos possam ser aproveitados para aumentar as qualidades de bem dos jogadores”. A indústria de jogos possa vir a criar videojogos que mudem o cérebro dos jogadores sustentando as melhores qualidades humanas em vez de as destruir.

Em média, dados da Kaiser Family Foundation indicam que os jovens entre 8 e 18 anos ocupam mais de 70 minutos por dia com videojogos. Este pico de uso de videojogos durante a adolescência coincide com uma explosão no crescimento do cérebro, bem como com um momento em que as jovens são suscetíveis aos primeiros encontros com a depressão, ansiedade e o bullying.

Metodologia da investigação

Os investigadores questionaram-se se há formas de usar os videojogos como um veículo para o desenvolvimento emocional positivo durante esse período de vida dos jovens. Para isso envolveram 150 estudantes do ensino secundário agrupados em dois grupos. Um grupo jogou o jogo experimental, chamado “Crystals of Kaydor”, que foi criado pelos investigadores para ensinar empatia. O outro grupo jogou um jogo de controlo, comercialmente disponível e divertido, chamado “Bastion”, que não tem como alvo a empatia.

Os estudantes que jogaram o “Crystals of Kaydor”, interagiram com os alienígenas no planeta distante e aprenderam a identificar a intensidade das emoções que testemunhavam nos rostos semelhantes a humanos, como raiva, medo, felicidade, surpresa, desgosto e tristeza. Os investigadores mediram a precisão dos jogadores em identificar as emoções dos personagens no jogo. A atividade também foi planeada para ajudar os jogadores a praticar e a aprender empatia.

No caso dos jogadores de “Bastion”, estes participaram num enredo onde recolheram os materiais necessários para construir uma máquina para salvar sua aldeia, mas as tarefas não foram projetadas para ensinar ou medir a empatia. Os investigadores usaram o jogo por causa de seus gráficos imersivos e a perspetiva de terceira pessoa.

Os investigadores obtiveram imagens de ressonância magnética funcional de ambos os grupos antes e depois de duas semanas de usarem os jogos, observando as conexões entre as áreas do cérebro, incluindo as associadas à empatia e à regulação emocional. Os estudantes também executaram testes durante os exames cerebrais para medir a precisão com que se identificavam com os outros.

Aumento de conexão das redes neuronais

A equipa de investigação descobriu uma conetividade mais forte nas redes cerebrais relacionadas à empatia no caso dos estudantes que usaram o “Crystals of Kaydor” em comparação com os que jogaram “Bastion”. Além disso, os jogadores de “Crystals of Kaydor” mostraram uma conetividade neural mais reforçada nas redes cerebrais importantes para a regulação emocional e uma melhoria na pontuação no teste de empatia. Os jogadores que não apresentaram aumento da conetividade neural no cérebro não melhoraram no teste de precisão empática.

Para Richard Davidson “o facto de nem todas os jovens apresentarem alterações no cérebro e as correspondentes melhorias na precisão empática releva o conhecido ditado de que ‘uma medida não serve para todos’”. Neste caso, “um dos principais desafios para futuras investigações é determinar quais os jovens que podem beneficiar mais desse tipo de treino e por quê.”

Para os investigadores abre-se um porta para ensinar capacidades de empatia beneficiando a população, incluindo indivíduos no espectro do autismo.

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